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【108-2】電競遊戲實務
【108-2】電競遊戲實務
註冊課程
開課機構
正修科技大學
課程分類
社會科學
課程子類
跨領域教學
學習時數
每週3小時
上課語言
中文
字幕語言
無字幕
修課費用
免費
盧家湄
盧家湄
正修科技大學
副教授
主要經歷
正修學校財團法人正修科技大學數位多媒體設計系 副教授
正修學校財團法人正修科技大學數位多媒體設計系 助理教授
高鳳數位內容學院動漫設計系 講師 
高鳳數位內容學院遊戲設計系 講師
美和科技大學應用外語學系 講師 
文藻外語大學教師發展中心 教育科技諮詢師

代表重要著作
1. Luo, Y. F., Yang, S. C., Gong, R.W, & Lu, C. M*. (2019). Learning performance of university students from the perspective of positive psychology. Social Behavior and Personality: An international journal,47(3). (SSCI)
2. Lu, C. M., Hung, M. H., Wu, H. J., Lou, S. J.* (2018). Design of Sketch and Painting Learning Software System. Journal of Information Hiding and Multimedia Signal Processing, 9(5). (EI)
3. Lu, C. M., Wu, P. L., Cheng, Y. M., & Lou, S. J. (2018). Effects on Patterns of Learning-support Design in Immersive Virtual Reality System. Journal of Information Hiding and Multimedia Signal Processing, (ACCEPT). (EI)
4. 羅藝方、楊淑晴、江佳勳、盧家湄*(2018)。大學生食品素養自陳量表之建構及其與飲料行為之關係。台灣公共衛生雜誌。(TSSCI)
劉豐榮
劉豐榮
正修科技大學
副教授
主要經歷
正修科技大學 數位多媒體設計系 副教授
大仁科技大學 數位多媒體設計系 副教授
陸軍官校資訊系 助教

代表重要著作
1. Feng-Jung Liu*, Chia-Mei Lu and Chun-Wei Tseng, Educational Game Script Editing System for the 5E Learning Cycle Strategies. 2018 International Conference on Innovation, Communication and Engineering, November 9-14, 2018, Hangzhou, Zhejiang Province, P.R. China.
2. 劉豐榮,曾羣偉, 張育庭,結合微定位技術之3D繪圖擴增實境技術應用-以Guide!動物捷醒為例,休閒運動管理學刊;4卷2期 (2018 / 11 / 01),P74 – 82.
3. 盧家湄,劉豐榮,培力遊戲活化銀髮族, 科學發展,科技部, 2018.8 No.548.
4. Feng-Jung Liu, Chun-Wei Tseng, Wen-Chang Tseng, Constructing Problem-Based Learning Activities Using Self-assessment System, Computational Collective Intelligence. Technologies and Applications: Second International Conference, ICCCI 2010, Kaohsiung, Taiwan, November 10-12, 2010. Proceedings, Part III (pp.227-235), Lecture Notes in Computer Science book series (LNCS, volume 6423)
殷聖楷
殷聖楷
正修科技大學
助理教授
主要經歷
正修科技大學數位多媒體設計系 助理教授
明道大學數位設計學系 助理教授
嘉義市興華中學資料處理科 專任教師

代表重要著作
1. Yang H. H., Yin S. K., (2016). A Study of Elementary School Students' Geometric Reasoning using Digital Origami Simulation Tool, The International Journal of E- Learning and Educational Technologies in the Digital Media (IJEETDM), Vol. 2(1), 1-8.
2. 殷聖楷、趙士傑 (2016)。虛擬實境與體感技術應用於熱門舞蹈學習之系統研發。建國科大社會人文期刊。35(1),頁79-89。(獲得2015年民生電子研討會議最佳論文獎轉載期刊) (引用次數1)
3. 殷聖楷、黃永廣 (2014),自然語言理解幾何問題之數位平台設計,左台益、吳昭容(主編),數學數位學習,台北市:高等教育出版。ISBN:978-986-2660-97-3。
4. Wong, W. K., Yin, S. K., Yang, C. Z., (2012). Drawing Dynamic Geometry Figures Online with Natural Language, The International Review of Research in Open and Distance Learning, Vol. 13(5), 126-147. (SSCI, 引用次數3)
李傑琦
李傑琦
正修科技大學
助理教授
主要經歷
正修科技大學數位多媒體設計系 專技助理教授
大仁科技大學數位多媒體設計系 專技助理教授

代表重要著作
1. 2013擬人化載具動畫角色創作研究以動畫創作為例.
2. 2014DLT運用3D技巧輔助幻視藝術建構之應用實例
3. 2015DLT沉浸式虛擬導覽技術應用
楊鈞賀
楊鈞賀
正修科技大學
助理教授
主要經歷
正修科技大學數位多媒體設計系 助理教授
鳳信有線電視 節目部企劃
深藍網路公司 網路工程師
勤茂科技 生管工程師

代表重要著作
1. Yang, J. H., Cheng, C. H., & Chan, C. P. (2017). A time-series water level forecasting model based on imputation and variable selection method. Computational intelligence and neuroscience, 2017.
2. Cheng, C. H., Chan, C. P., & Yang, J. H. (2018). A Seasonal Time-Series Model Based on Gene Expression Programming for Predicting Financial Distress. Computational intelligence and neuroscience, 2018.
3. Cheng, C. H., & Yang, J. H. (2018). Fuzzy time-series model based on rough set rule induction for forecasting stock price. Neurocomputing, 302, 33-45.
4. Cheng, C. H., & Yang, J. H. (2016). A novel rainfall forecast model based on the integrated non-linear attribute selection method and support vector regression. Journal of Intelligent & Fuzzy Systems, 31(2), 915-925. 

課程簡介

本課程分為三個主題
(一)「大數據思維」:透過大數據資料收集管道與技巧的介紹,學習大數據搜集、探勘、儲存、及檢索的能力,並導入大數據分析工具與大數據資料識讀統計技巧,進行資料分析及處理巨量資料
(二)「電競大數據的魅力電競產業經濟與資料分析」:了解電競大數據的魅力及電競大數據未來發展概論。
(三)「依據電競大數據分析結果進行電競賽事活動企劃」:透過電競大數據的資料呈現,進行電競賽事的活動企劃及電競模擬賽後數據展示呈現能力。

課程目標

1. 培養學生具打造大數據的能力,據大數據蒐集管道與技巧、建立大數據分析技能、及大數據應用能力之大數據思維人才。
2. 培養具備了解電競產業經濟與大數據的魅力之電競產業資料分析人才。如:電競佈局戰略、電競數據蒐集與分析、電競數具分析與決策判斷、電競數據應用、電競大數據未來發展介紹-AI 人工智慧的演進與未來發展、人工智慧與大數據、AI在電競大數據應用。
3. 大數據資料應用於實務活動策畫之商業應用人才。

適用對象

對電競產業具興趣學生
 

課程特色

數位工具/技術應用:Power BI
課程領域:資料科學、大數據、電競產業、電競賽事、電競內容製播

課程進度

CH1 1.賽事準備、2. 不同世界性比賽的個案研習、3.電競賽事與產業鏈上不同環節的關係及互相之關如何配合
CH2 真實電競賽事策劃(小組)-1
CH3 真實電競賽事策劃(小組)-2
CH4 英雄聯盟遊戲介紹、英雄聯盟角色介紹與獲利模式
CH5 1.電競英雄聯盟角色大數據介紹、2.電競英雄聯盟角色大數據分析與應用
CH6 1.電競產業的魅力因子、2.電競產業服務價值鏈
CH7 1.電競選手、戰隊大數據介紹、2. 電競選手、戰隊大數據分析與應用
CH8 期中考--小組提案與專題書面報告
CH9 校外參訪
CH10 1.電競產業服務價值鏈大數據介紹、2.大數據分析與應用
CH11 電競大數據未來電競大數據未來發展概論 
CH12 1.電競賽事大數據介紹、2.電競賽事大數據分析與應用 
CH13 1."大數據"與我的關係、2.圖解大數據的商業應用  
CH14 1.統計分析介紹、2. POWER BI 軟體教學
CH15 1.資料呈現與商業應用、2.網紅商業資料分析與決策判斷
CH15 1.統計分析介紹、2. POWER BI 軟體教學
CH16 1.網紅產業介紹、2.網紅資料擷取與 POWER BI 資料識讀
CH17 期末考-小組提案與專題書面報告